Articolul 1
1. Şahul este un joc care se dispută între doi parteneri, având fiecare la dispoziţie câte 16 piese (de culoare albă pentru unul şi de culoare neagră pentru celălalt). Se joacă pe o tablă de şah, alcătuită din 64 de pătrăţele, alternând în câmpuri de culoare deschisă (câmpuri albe) şi în câmpuri de culoare închisă (câmpuri negre).
2. Scopul jocului este de a face mat regele advers. Jucătorul care a reuşit să facă mat regele advers câştigă totodată şi partida. Când câştigarea partidei se dovedeşte imposibilă pentru ambii adversari, atunci partida se declară remiză.
Articolul 2
3. Tabla de şah trebuie aşezată între jucători în aşa fel, încât fiecare dintre ei să aibă la dreapta sa un pătrat alb, în colţul tablei de şah.
4. Cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe şi negre, care merg de la un jucător la celălalt, se numesc "coloane"; cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe şi negre, care îi despart pe cei doi jucători şi care sunt perpendiculare pe coloane se numesc "linii"; rândurile de câmpuri de aceeaşi culoare, albe sau negre, care unesc colţurile tablei, precum şi liniile paralele cu acestea se numesc "diagonale". Coloanele se indică prin litere: coloana "a", coloana "f", etc. (vezi diagrama). Liniile se indică prin cifre: linia a 2-a, linia a 7-a, etc. Diagonalele se indică astfel: diagonala a1-h8, diagonala c8-h3, etc.
Tabla de şah
Articolul 4
7. La începutul partidei, piesele trebuie aşezate pe tabla de şah ca în diagrama de mai jos. Dama albă este situată pe un câmp alb, dama neagră pe unul negru ("dama pe culoarea proprie").
Poziţia iniţială
8. Jocul decurge în felul următor: Fiecare partener mută pe rând şi numai câte o singură piesă de fiecare dată, albul începând întotdeauna jocul, adică făcând prima mutare a partidei.
9. Prin mutare se înţelege deplasarea unei piese de pe un câmp pe altul; excepţie face rocada. În partidă, mutarea albului împreună cu răspunsul negrului se numerotează cu aceeaşi cifră, fiind considerate o mutare (ex.: mutarea nr. 36).
Articolul 5
10. Piesele sunt indicate prin ini ţialele lor. În limba română aceste inţiale sunt R pentru rege, D pentru damă, T pentru turn, N pentru nebun şi C pentru cal. Pionii nu sunt indicaţi cu o iniţială, ci doar prin câmpul pe care mută. Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb) sunt însemnate prin litere de la a până la h. Cele opt linii transversale sunt numerotate cu cifre de la 1 la 8, începând cu piesele albe. În poziţia iniţială, piesele albe se găsesc pe liniile 1 şi 2, iar piesele negre pe liniile 7 şi 8. Fiecare câmp este delimitat distinct prin intersecţia unei coloane cu o linie (o literă cu o cifră). Pentru notarea unei mutări, la litera iniţială a piesei (cu excepţia pionilor) se adaugă notarea câmpului de plecare şi a câmpului pe care se aşează piesa. În notarea prescurtată, câmpul de plecare a unei piese nu se mai notează. La începutul unei mutări se pune numărul de ordine al mutării. Spre exemplu:1.e2-e4 înseamnă: prima mutare din partidă, pionul din e2 este mutat la e4 (vezi diagrama). În notaţie prescurtată se scrie:1.e4
1.e4
Când două piese identice se pot muta pe acelaşi câmp, notarea prescurtată se completează prin precizarea piesei care mută. Dacă, spre exemplu, doi cai albi se găsesc la un moment dat la b3 şi f3, mutarea 9.Cf3-d4 se va nota prescurtat astfel: 9.Cfd4 iar dacă două turnuri de aceeaşi culoare se află pe d2 şi d7, mutarea 15.Td7-d4 se notează prescurtat: 15.T7d4 (vezi diagrama).
Articolul 6
12. Piesă = termen general prin care se înţelege oricare dintre Rege (R), Damă (D), turn (T), nebun (N), cal (C) şi pion.
Figură = termen general prin care se înţelege orice piesă în afară de pioni.
Piesă legată = piesă a cărei libertate de mişcare este zădărnicită prin necesitatea de a acoperi un şah la rege sau de a împiedica luarea unei figuri de valoare superioară figurii adverse care execută legarea (vezi diagrama).
Cf6 legat
Şah prin descoperire = şah dat regelui advers prin mutarea unei piese proprii, care descoperă linia de acţiune a unei piese atacante.
Şah dublu = şah dat cu două piese (concomitent), ceea ce nu se poate obţine decât prin descoperire. În diagrama de mai jos, după mutările 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3?? a urmat 7.Cf6 mat. Şahul acesta este un dublu şah: o dată de la f6 (calul) şi o dată prin descoperire cu dama.
Şah dublu
A face schimb = a schimba două piese identice (prin cedarea celei proprii şi luarea celei adverse) sau aproximativ de aceeaşi valoare (nebun şi cal).
A câştiga calitatea = a „schimba” un cal sau un nebun contra unui turn advers.
Articolul 7
13. O piesă poate fi mutată pe un câmp liber sau ocupat de o piesă adversă. În cazul din urmă, piesa adversă este luată şi scoasă din joc.
14. Nici o piesă nu poate fi mutată pe un câmp ocupat de o altă piesă de aceeaşi culoare.
15. Nici o piesă, afară de cal, nu poate trece peste câmpuri ocupate de alte piese. De la această regulă face excepţie turnul, care, la efectuarea rocadei, trece peste câmpul pe care îl ocupă regele.
Articolul 8
16. Mutarea regelui.
17. Mutarea damei.
18. Mutarea turnului.
19. Mutarea nebunului.
20. Mutarea calului.
21-23. Mutarea şi transformarea pionului.
Articolul 10
29. Matul.
Articolul 11
31. La începutul jocului, culoarea cu care vor juca adversarii se poate stabili prin bună înţelegere; într-un turneu, aceasta se stabileşte numai prin tragere la sorţi. Începând cu partida următoare, piesele albe sunt atribuite alternativ celor doi parteneri, oricare ar fi rezultatul partidelor. Totuşi, partidele anulate, în conformitate cu articolul 12, nu se încadrează în această regulă.
Articolul 15
46. Dacă jucătorul care este la mutare atinge:
una din piesele proprii, el trebuie s-o joace (dacă este posibil);
una din piesele adversarului, el trebuie s-o ia (dacă este posibil).
Această regulă este concretizată în formula "pièse touchée - pièse jouée" (piesă atinsă - piesă jucată). Notă: La şahul jucat de nevăzători prin „atingere” se înţelege scoaterea completă a piesei din locaşul ei.
Articolul 16
48.Remiza.
50-56.
Notă: În competiţii există regula celor 50 de mutări de la ultima captură de piese sau mutare de pion, care regulă actual se discută să fie prelungită la cel puţin 70 de mutări, deoarece programele de analiză a finalurilor pe calculator au demonstrat că există finaluri decise, dar lungi, cum ar fi rege + nebun + cal contra rege, care la cea mai bună apărare necesită mai mult de 50 de mutări exacte pentru câştig.